記者知曉了這樣的情況,當前,多數高校所開設的電競專業,其主要形式乃校企合作,并且,多數專業并非將培養電競選手當作主要目標。
近日,上海體育學院等好些高校迎來了首批電競專業的新生,自2016年教育部發布那則關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知,在體育類里增補電子競技運動與管理專業之后,已經有不少于20所高校先后開設了電子競技專業,引得不少學生滿心期待,躍躍欲一試身手。目前高校究竟該如何開展電競教育?電競人才培養又面臨著哪些問題?這些電競專業的畢業生能不能獲得人才市場的認可?
現狀
開展校企合作 不以培養選手為目標
說話的是中國傳媒大學南廣學院電子競技分析專業大二學生小君(化名),他表示,他們這個專業并非是打游戲的,當下主要是以學習理論知識作為重點。在電競游戲解析課當中,他們小組針對英雄聯盟游戲里存在的問題展開調研,進而進行解決方案的設計,像借助關鍵詞監測系統,去解決玩家溝通不和諧等一系列問題。據悉,中國傳媒大學南廣學院在2017年開設了電競本科專業,并且與電競企業開展合作,用以培養電子競技數據分析、賽事組織管理、電子競技節目制作等方向的人才。
經記者梳理后發現,當下多數高校所開設的電競專業,并非是以培養電競選手作為目標,而是去培養產業所需的各類專業性人才。
此外,校企合作是高校當前開展電競教育的普遍形式,四川電影電視學院、上海戲劇學院等都各自與當地電競教育培訓企業建立了合作關系。超競教育CEO邱基堂覺得,借助校企合作游戲專業,高校能夠以較低的成本開設電競專業并迅速開啟招生工作。“我們主要為高校供給人才培養模式和課程設計服務,還提供與之相匹配的教材、講師等資源以及就業推薦渠道。”邱基堂宣稱,當下有越來越多的高校表達出合作意愿,不同院校的需求稍有差異。高職院校主要有著開設電子競技運動與管理專業的期望,本科院校期望在原來專業的基礎之上發展電競方向,明年將會迎來爆發期。
因自身專業優勢各異,不同高校所開展的電競教育展現出不一樣的特色 ,像,上海體育學院于播音與主持藝術專業增設電子競技解說方向 ,上海戲劇學院開設了電子競技舞臺設計方向等。邱基堂覺得:“電競教育并非追求大而全 ,并非只是傳授電競產業概論以及電競發展史 ,而是要依據電競產業的不同崗位去進行安排。要是需要培育電競營銷策劃類人才 ,能夠結合傳統的市場營銷專業 ,并且搭配一些電競方面的課程等。”。
上海體育學院播音與主持藝術專業的負責人朱俊河進行介紹,電競解說方向的教學以及訓練體系是構建于學校現有的體育解說訓練模式之上的,第一學年主要是以傳統的基礎課程為主,像是語音發聲,還有節目主持等。在他的認知當中,雖說電競屬于新鮮事物。但是對于解說的認知,以及怎樣去準備,而且解說水平要怎么評判,還有如何進行練習等方面而言,學校已經積累了數量眾多的教學經驗。然而,朱俊河也很坦率地表示:“高校電競教育剛剛開始邁步,是需要在實踐過程里持續進行調整的。”。
缺乏教學標準 課程師資待解決
當下,于師資、課程、社會輿論等諸多方面,高校電競教育均面臨著不小的挑戰,首先,師資問題急需予以解決,在開設電競專業以前,朱俊河對于游戲并無太多接觸,他覺得,教師需要借助與電競實體公司展開溝通合作,針對電競進一步開展研究以及體驗以便進行“充電”,然而若引進一線電競從業者擔任講師就會遭遇教學能力不足等問題,小君告知記者,學校曾經邀請戰隊教練員前來授課,從而讓學生知曉了電競產業的真實情形。然而,他們常常以講述故事作為主要方式,缺少對于知識點的闡釋以及提煉,不少同學或許聽完之后就忘掉了游戲專業釣魚網,難以構建起知識體系。
曾開設公選課《電子游戲通論》的北京大學信息科學技術學院副教授陳江認為,課程內容的設定是最大的難點,一般一門課會有教科書、參考書,然而電競課程卻缺乏這些資源,因而他只能自己搜集資料去“湊滿”教學內容,隨著高校電競專業的發展,相關教材體系也在逐步搭建、完善,2017年,四川大學電競課題組和英雄聯盟電競部聯合出品《電競解說概論》,且被列入四川大學藝術學院教材。
除此以外,社會輿論所帶來的壓力同樣是高校電競教育遭遇的問題,游戲時常都被稱作是“電子海洛因”,有不少的家長并不支持自家孩子去報考電競專業,他們覺得高校開設相關課程樹立起了“不良風向標”。
邱基堂覺得,除開這些挑戰,最為核心的問題乃是因行業標準匱乏致使教學標準缺失。電競產業 在短短幾年間發展至巨大規模,欠缺體系化的經驗歸納,對于電競行業的崗位職責以及相關人才培養標準并不明晰。舉例而言,電競行業的裁判并非“持證上崗”,電競俱樂部眾多崗位更是“身兼多職”,職責劃分并不明確,所以,得聯合頭部企業確立行業標準,聯合高校構建教學標準。當下,標準處于缺失狀態,再加上電競教育企業存在好壞不一的情況,課程內容以及資源缺少保障,致使部分學校跟企業的合作最終出現了問題。
觀點
高校電競教育應謹慎推進
朱俊河,上海體育學院播音與主持藝術專業負責人表示,電競發展勢頭迅猛,其影響力極為廣泛,哪怕是當作教育課題都理應去展開研究,而絕不能僅僅把它視作休閑消遣的工具。每個年齡段究竟該如何去玩游戲呢?哪些人適合從事電子競技呢?高校負有進行研究以及引領的責任,就像培養解說人才,以使電競解說發揮出正面的引導效用。與此同時,高校電競教育應當謹慎地予以推進,要是在理論層面沒有論證明晰,在實踐方面又欠缺方法,那這對于教育而言是不負責任的。上海體育學院,原本是有著成立電競學院的想法的,然而呢,是基于教學力量以及已有的教學經驗來進行考慮的,所以暫時沒有全面推開,而是先朝著解說方向去嘗試開辟道路的。
在電競專業教學里,高校得引導學生分辨學習與娛樂,即便要學生搞游戲操作,那也得帶有學習性質。上海體育學院還打算引入競爭機制,構建電競解說晉級體系,讓解說能力突出的同學獲取更好實踐機會。
電競產業人才缺口大
超競教育CEO邱基堂指出,伽馬數據發布的《2017年1 - 3月中國電競產業報告》表明,電競行業存在人才缺乏的情況。其顯示出來的結果就是,電競產業人才缺口達26萬之多,而從業人員僅僅只有5萬。從長遠的角度來進行分析的話,電競人才實際上正面臨著一種短缺的狀況了。
現階段,電競教育存在兩種形式,分別是電競學歷教育與職業培訓。電競學歷教育旨在培育學生的綜合能力以及可持續發展能力,除了電競行業專業技能知識之外,還需學科基礎理論以及素質修養,通常由高校教師與具備一線從業經驗的老師一同授課。而短期電競培訓課程以就業作為導向,追求實用和速成,課程以實踐為主,師資源自一線,期望教學內容能夠直接對工作起到指導作用。
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