在 2021 年 1 月月末的時候,有一篇講述首批電競本科生畢業(yè)去向的文章,引發(fā)了各個方面的熱烈討論,把國內從事電競專業(yè)的學生們推到了輿論的焦點位置。在 2016 年 9 月,電競作為遞補專業(yè)成為了正式教育里的一部分,這個僅僅創(chuàng)立了 4 周年的年輕專業(yè),在幾年時間里取得了快速的發(fā)展,可是也使得大眾產生了許多疑問。
電競究竟算是什么,電競專業(yè)又具體要學習些什么內容,電競專業(yè)的學生未來的出路究竟在何方,他們到底是那種在刀光劍影中闖蕩的俠客,還是那種學習了卻毫無用處的看客,在2021年春招這個時候,新江蘇和“電競圈”之內的學生們、從業(yè)者們以及學者們進行對話,去聊聊他們眼中所看到的那個“電競江湖”。
千億大市場,人才缺口200萬
2017年4月,亞奧理事會宣告,電子競技會于2022年杭州亞運會上變?yōu)檎奖荣愴椖俊M甑膩喼奘覂任湫g運動會之時貝語網校,電子競技首先上場,敲響里主流化的第一聲鐘。當年,鄭翔在“學校”與“專業(yè)”的挑選里偏向了后者,成為南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)頭一批電競專業(yè)學生。
伴隨著與鄭翔的憧憬期待一同前行的情況,是中國傳媒大學、南京傳媒學院、南昌工學院、四川電影電視學院等院校,紛紛在電競專業(yè)方面進行嘗試,進而開始招收和電競專業(yè)有關聯(lián)的學生。依據(jù)人社部在2019年發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》所顯示的內容,在2019年的時候,國內開設電競專業(yè)的院校已經達到了29所,其中涵蓋了6所本科院校以及23所職業(yè)院校。
源自電競市場巨大擴張游戲專業(yè),招生出現(xiàn)了增加,在2019年的時候,中國電競整體市場規(guī)模突破了1000億元,電競用戶規(guī)模達到了4.7億人,到了2020年,用戶規(guī)模再次創(chuàng)下更高紀錄,達到了4.88億人,另外根據(jù)企查查的顯示,目前全國電競相關企業(yè)已經超過了2.4萬家。
市場盤子在擴大之際,行業(yè)的人才缺口進一步顯現(xiàn)。2020年1月17日,于“電子競技員”國家職業(yè)標準開發(fā)啟動會上的數(shù)據(jù)表明,當時電競行業(yè)存在高達50萬的人才缺口。7月,人社部也公布數(shù)據(jù),稱電競行業(yè)未來5年的人才需求量達200萬。
電競學生:電競≠打游戲
鄭翔表示,他自己身為電競愛好者,主流的那些電競游戲他都會去接觸并且體驗。在2020年春招之際,由于疫情的緣故鄭翔放棄了騰訊以及網易的offer ,歷經輾轉之后在百果園旗下從事了一份跟電競項目相關的管理工作。不出意外的話,這份所謂“專業(yè)對口”的工作將會成為他畢業(yè)之后的首個歸宿。
鄭翔告知新江蘇,其專業(yè)方向里,有著用戶體驗分析這一項目,于南京傳媒學院電競學院,電競專業(yè)被細分為兩個方向,分別是用戶體驗分析以及電子競技分析。這和大眾腦海中所想象的“打游戲”存在著極大差異,像軟件工具、電競發(fā)展史、電競心理學、電競邏輯學、電競影視學這些皆為其們的專業(yè)課程。實際上游戲專業(yè),不只是南京傳媒學院,就連中國傳媒大學所設立的“電競專業(yè)”(數(shù)字娛樂方向)之中,也幾乎不存在專門用于培訓游戲技能的課程。
大三的王同學點出了電競的內涵,表明“電競可不是那種簡簡單單的游戲競技” ,還指出我們所見到的涵蓋游戲研發(fā)、賽事策劃、包裝運營、轉播、競技、解說、后期反饋等方面的整體才是電競。倘若把電競視為一個產業(yè)鏈 ,大眾觀念里的游戲競技與解說僅僅能當作顯性的下游產業(yè) ,而為前期籌備和運營工作卻由于沒辦法跟大眾直接“碰面”從而遭到了忽視。
電競選手,22歲就已經“老”了
2018年11月,英雄聯(lián)盟全球總決賽之時,來自中國大陸賽區(qū)的iG戰(zhàn)隊憑借“七年磨一劍”的那份堅持收獲冠軍,這也讓國內的電競玩家激動不已、熱情高漲。在創(chuàng)造歷史以及徹夜狂歡的背后情形之下,很少會有人留意到,iG戰(zhàn)隊上場參與比賽的電競選手中,年紀最大的那位出生于1997年,其年齡僅僅只有21歲。
‘電競是一門極‘吃’年齡的行業(yè)。’,22歲的小伙小王對著新江蘇講道,‘通常來講,反應巔峰時期處于18歲開始直至22歲,滿打滿算僅有4年的黃金階段。’,小王之言獲電競解說員潮生認可。在潮生眼中,職業(yè)電競往往存有淘汰率偏高、生涯周期時間短、選手呈現(xiàn)低齡化這般的特性,所以‘超過20歲之后再去走專業(yè)電競選手之路,基本上不存在什么機會。’,先前曾有媒體做的統(tǒng)計表明,電競選手職業(yè)生涯平均時長僅僅為2.6年,差不多僅為傳統(tǒng)體育行業(yè)的四分之一。
潮生講,冠軍僅“一個”(一支隊伍),此圈子入門的底線,乃是你得自幼便擁有游戲競賽的天賦,并且要在全國范圍內排至前200名,在4.88億玩家里排名前200名,那絕對是千軍萬馬過獨木橋。
玩游戲玩得很棒,還必須得不怕吃苦,不怕處于被冷落的境地。潮生見識過數(shù)量眾多的,想要投身成為職業(yè)選手的青年人,相較于游戲世界當中的那種“盡情暢快地報仇雪恨”以及“毫無拘束地暢快淋漓”,現(xiàn)實往往殘酷得多。“想要勸告他們早早地就改變想法,職業(yè)競技可不是一件僅僅依靠著憧憬和熱情便能夠達成的事情。”。
初生牛犢的正規(guī)軍:有必要讓大家更好地認識電競
春回大地、暖意洋洋的時節(jié),再度降臨了一年面向春季的招聘時期。電競這一充滿青春活力的專業(yè),于社會范疇內所造成的震動,毫無意外地傳導至電競專業(yè)的學生身上。“自我踏入學校開始學習的時候起,我便能夠察覺到外界針對我們給予的關注。”在策劃公司實習了相當長一段時間的小王如此表述,“眾人在潛意識層面將玩游戲與電競專業(yè)劃上了等號,甚至就連親戚聽聞我是學習電競專業(yè)的,都認定我未來會去從事打游戲的工作。”。
和趙曼同樣處于大三階段的人覺得,要是拿最終的就業(yè)情況去約束專業(yè),對于他們來講是不公平的。“學習金融專業(yè)的人并非一定就要去當理財師,在自己身邊,選擇畢業(yè)之后去考研、考公以及自主創(chuàng)業(yè)的同學數(shù)量不少,社會所給予的關注著實讓我們感受到了壓力。”讓她心里覺得寬慰的是,有朋友跟她站在同一立場,決定畢業(yè)之后從事與專業(yè)對口的工作,“憑借實際行動去糾正已存在的觀念。”。
鄭翔,即將踏入社會,每天卻依舊在電腦前面忙碌著,他還記得入學的時候,來自院長的叮囑,是這么說的:“我們作為第一批走出去的學生,是有義務的。并且,也是很有必要去幫助大家,能讓人家更好地認識電競專業(yè)。”。
電競企業(yè):看重實操經驗和專項技能畢業(yè)生
有一家網絡科技公司的人員告知新江蘇,公司最期盼招募的有兩類人才,一是純專業(yè)人才,二是運營人員,公司里的純專業(yè)人才都并非電競專業(yè)出身,像從事程序開發(fā)以及UI設計的人員,他們與電競專業(yè)沒多少關聯(lián),在招聘過程中我們不會只看重專業(yè),該工作人員坦率表明,近期的招聘不會將即將畢業(yè)的電競專業(yè)生納入考慮范圍,賽事運營得對行業(yè)有深入的了解與理解,實操經驗遠比理論知識重要,剛畢業(yè)的學生目前還達不到業(yè)務所需的要求。
主營電競職業(yè)選手培育以及賽事運營的江蘇阿爾法電競體育發(fā)展平臺,其中負責該平臺的朱杰宣稱,針對有關電競專業(yè)的畢業(yè)生與實習生極其樂意予以接納。“于賽事運營以及賽事策劃方面,我們期望存在一些擁有行業(yè)視野之人。”。
朱杰講,公司愈發(fā)渴望具備專項技能的人才。“今年1月底的時候,我們籌劃并舉辦了一場大型賽事,賽事直轉播是邀請上海的團隊來負責完成的,這是由于南京專門致力于該領域的人才數(shù)量還不夠充足,沒辦法接過這個任務。”這是朱杰所表達的內容,電競行業(yè)對于實際操作能力的要求十分之高,即便招收了電競專業(yè)的畢業(yè)生,進來之后依舊要開展專門的實踐培訓。
未來,電競專業(yè)要去往何方?
2021年1月末,外界普遍熱議電競畢業(yè)生未來工作,此時,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院副院長陳京煒在朋友圈中如此寫道,感謝各界朋友的關注與幫助,年輕人的路會愈發(fā)順遂!
了解這個行業(yè),至關重要的起點在于關注與好奇。陳京煒作出解釋,電競是一條格外漫長的產業(yè)鏈,眾多人熟知包含職業(yè)選手、教練、解說等在內的下游產業(yè)鏈,然而對于上游的游戲研發(fā),以及中游的賽事組織和運營卻不太了解。陳京煒稱,中國傳媒大學數(shù)字娛樂方向專業(yè)主要聚焦的是產業(yè)的上中游。還說,電競是一個與高科技緊密關聯(lián)的行業(yè),始終都需要高素質人才,需要能夠在一線進行實際操作與執(zhí)行,并且能在中層進行管理協(xié)調的人才。
看國內高校開設的方向課,年輕的電競專業(yè)面臨“有術無學”困境,電競行業(yè)走在學術之前,目前學術沒給行業(yè)帶來引領作用,陳京煒期望,未來5至10年,國內學者在從行業(yè)實踐積累經驗時,也能朝著一流學術發(fā)展,為行業(yè)提供更超前與宏觀的預測,而非單純培養(yǎng)行業(yè)缺的人才。
(文章部分人物為化名)
新江蘇·中國江蘇網記者 喻婷/文
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